박영사

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e스포츠 윤리
신간
e스포츠 윤리
저자
이상호
역자
-
분야
스포츠/디자인/예술/건강취미
출판사
박영사
발행일
2025.10.18
장정
무선
페이지
304P
판형
신A5판
ISBN
979-11-303-2351-0
부가기호
93690
강의자료다운
-
색도
1도
정가
19,000원

초판발행 2025. 10. 18 

책을 내면서


e스포츠는 한국이 종주국이다. 종주국은 경기에서 선수의 뛰어난 기량도 있지만, e스포츠의 확산과 관련된 산업, 방송, 팬 문화, 비즈니스, 엔터테인먼트 등의 모든 것이 한국적 상황에서 시작되었다는 의미이다. 2004년 광안리 현상은 그러한 상황을 가장 잘 보여준다. 이러한 상황에서 e스포츠의 윤리적 문제도 한국에서 먼저 등장하였다. 2005년 MBC 게임에서 벌어진 경기 조작 사건과 2010년과 2015년 연이어 발생한 스타크래프트의 승부조작은 e스포츠 생태계의 위협과 e스포츠의 지속 가능성에 대한 회의감을 갖게 하였다. 

e스포츠 경기는 디지털 특성상 공정성과 평등성을 전제로 시작하였다. 1972년 스탠퍼드 대학에서 열린 최초의 e스포츠 경기인 스페이스워(Spacewar) 토너먼트에 참여한 24명은 즐거움과 동시에 경쟁을 즐겼다. 그 경기의 우승 상금은 롤링 스톤(Rolling Stone) 잡지 1년 구독권이었다. 하지만 오늘날 e스포츠 경쟁은 다른 양상을 보인다. e스포츠 경쟁은 디지털 규칙하에서 승리를 위해 개인의 기술 능력뿐만 아니라, 팀원 간의 협력을 포함하는 사회적 기술이 필요하다. 선수의 뛰어난 개인과 사회적 기술 발휘에 따른 대중들의 환호와 열광은 방송과 비즈니스가 개입되어 이제 전 세계적으로 모두가 즐기는 엔터테인먼트가 되었다.

디지털 기술의 발전과 함께 경쟁에서의 승리나 상금 획득을 위한 승부의 집착에 따른 윤리적 문제는 피할 수 없다. 오늘날 e스포츠 윤리와 관련된 문제는 다양하다. 첫째, e스포츠에 참여한 플레이어의 유리한 경기 진행을 위한 맵과 유닛의 조작, 도핑, 속임수와 해킹과 관련된 기술적 e도핑이다. 둘째, 프로화에 따른 상업화는 불법적 베팅, 학습권, 선수의 건강권, 인권 등 법률적 문제가 발생하였다. 셋째, e스포츠 엔터테인먼트의 요소는 지적 재산권, 광고, 스폰서와 같은 경제적 문제를 발생시켰다. 넷째, e스포츠의 중독, 과몰입, 폭력, 학습장애 등의 부정적 요소이다. 다섯째, 좋은 장비와 인터넷 환경의 차이 그리고 많은 전력 사용은 e스포츠의 불공정한 상황과 환경을 생각하는 계기가 되었다. 이러한 상황에서 e스포츠 윤리를 체계적으로 설명하기란 쉽지 않다. 

더욱이 학문적 관점에서 e스포츠는 스포츠 윤리뿐만 아니라, 비디오 게임 윤리와의 공통성과 차별성을 명확하게 드러내어야 하는데 그 작업 또한 쉽지 않다. 왜냐하면 e스포츠 윤리는 스포츠 윤리와 비디오 게임 윤리가 서로 중첩적으로 연결되어 있기 때문이다. e스포츠는 현실에서 일어난다는 점에서 스포츠 윤리와 연결되지만, 컴퓨팅으로 만들어진 가상세계의 행위와 관련된다는 점에서 게임 윤리와 관계된다. 

과거 가상세계에서 축적한 재화가 현실세계에서 통용된다는 사실을 기대한 사람은 많지 않다. 그러나 오늘날 가상화폐는 현실에서 인정되고 사용된다. 이는 가상세계가 현실의 연장된 세계로 받아들여지기 때문이다. 이러한 관점은 e스포츠 윤리에도 적용된다. 따라서 가상세계의 움직임이 현실에서도 연결되어 윤리적 문제를 초래한다는 점에서 이와 관련된 윤리적 해명이 필요하다. 더 나아가 e스포츠 윤리는 가상세계에 참여하는 행위자의 관점을 넘어선다. 이제는 디지털 기술에 의해 만들어진 매개체가 윤리적 행위의 주체로 등장하여 우리의 삶에 영향력을 미친다. 예컨대 AI와 생성형 AI가 윤리적 주체로 등장한다는 것이다. 이는 스포츠 윤리와 비디오 윤리와 또 다른 점이다. 따라서 e스포츠 윤리는 플레이어의 윤리적 문제뿐만 아니라, 디지털 기술에 의해 만들어진 가상세계의 경험이 일상의 삶에서 어떻게 나타나는지, 가상경험을 제공하는 이해관계자(Stakeholders)의 윤리적 행위를 이해해야 한다. 그리고 디지털 매개체가 윤리적 주체로 등장하는 것도 설명해야 한다. 이 모든 것은 e스포츠 윤리와 관련된다. 

저자는 2017년 한 학술대회에서 e스포츠의 윤리적 문제는 스포츠에서 보이는 승부조작의 윤리적 문제와 연결되며, 디지털 사용에 따른 질병, 과몰입, 폭력성, 중독 등의 문제에도 관심을 가져야 한다고 하였다. 여기에 더해 e스포츠 윤리는 스포츠와 다른 가상세계에서 일어난 윤리적 행위이기 때문에 디자이너 윤리, 게임 투자자 윤리, 디지털 시스템의 경험과 관련된 윤리적 문제를 담론적으로 설명해야 한다고 하였다. 하지만 그 당시에 e스포츠 윤리가 무엇이고, e스포츠 대상과 관련된 이론적 근거 및 실천적 방법이 무엇인지와 관련하여 구체적인 논의를 진행하지는 못하였다. e스포츠 윤리와 관련된 산발적인 논의, 즉 e스포츠 플레이어의 경쟁과 관련된 윤리적 논쟁, 부정적인 건강문제, 법률적 경제적 권리 등은 있었지만, 체계적인 e스포츠 윤리를 조망하고 이해할 수 있는 저서는 전혀 없는 실정이다. 

저자는 e스포츠가 독자적인 학문 영역이 가능하다고 생각한다. 이를 뒷받침하기 위해서라도 체계적인 e스포츠 윤리의 설명이 필요하다고 생각하였다. 아직 e스포츠의 학문체계가 수립되지 않는 상황에서도 담론적으로 e스포츠 윤리를 제시하고 싶었다. 이 점이 저자가 ??e스포츠 윤리??라는 제목의 저서를 집필하게 된 동기이다. 이러한 e스포츠 윤리와 관련된 생각을 이제 한 권의 책으로 현실세계에 내놓고자 한다. 이렇게 할 수 있었던 것은 e스포츠 관련 동료의 관심과 배려에 근거하며, 특히 나의 아내와 두 아들 재민과 재영의 지지에 감사하다는 말을 전한다. 또한 이 책 출간에 노력해 준 박부하 과장과 더 좋은 책을 만들어 준 편집을 담당한 탁종민 과장에게도 감사하다. 혼자 이루는 것은 없다. 

이 책을 저술하는 동안 힘들 때마다 들은 음악은 구스타프 말러(Gustav Mahler)였다. 특히 그의 교향곡 5번은 힘든 상황의 암흑을 지나 마음의 평정을 가져다주었고, 교향곡 2번 ‘부활(Resurrection)’은 글자 그대로 e스포츠 윤리 저술에 새로운 힘을 가져다주었다. 그에게 감사한다. 이 책이 놀이와 경쟁에 참여하는 플레이어와 e스포츠 이해관계자 그리고 e스포츠 연구자에게 더 나은 e스포츠 윤리를 만들어 가는 데 디딤돌이 되었으면 한다.



2025.04.22.

연구실에서이상호


서론

 

 

 

 

1. 들어가면

독자적인 e스포츠 윤리가 가능한가? 이 질문은 두 가지 관점으로 설명이 가능하다. 먼저 e스포츠 윤리는 독자적인 영역으로 제시할 수 없다는 것과 반대로 e스포츠 윤리는 가능하다는 입장이다. 전자의 관점에서 본다면, e스포츠 윤리는 스포츠 윤리의 관점에서 해석할 수 있기 때문에 굳이 e스포츠 윤리의 측면에서 설명할 필요가 없다는 것이다. e스포츠에 경쟁이 개입되는 상황에서 나타난 속임수, 부정행위, 도핑, e도핑 등 비윤리적 행위는 스포츠 윤리로 충분히 논의가 가능하기 때문에 독자적인 e스포츠 윤리는 필요하지 않다는 것이다. 후자는 독자적인 e스포츠 윤리가 가능하다는 입장이다. 하지만 이 문장의 타당성을 확보하기 위해서는 e스포츠 윤리가 무엇이고, 그 대상과 목적 그리고 그것의 해석과 실천적 방법이 학계로부터 타당성을 인정받을 수 있는 이론적 근거를 제시해야 하는 현실적인 문제에 부딪힌다. 여기에 e스포츠가 비디오 게임과 밀접한 연관성에 따라 비디오 게임 윤리와 차이점과 유사점을 명확하게 드러내어야 한다. 덧붙여 스포츠 윤리와의 관계도 명확하게 해명해야 한다. 이러한 어려움은 아직 e스포츠 윤리와 관련된 체계적인 저서가 없는 이유이기도 하다.

저자는 독자적인 e스포츠 윤리가 가능하다고 생각한다. 비록 e스포츠 윤리는 스포츠 윤리 및 비디오 게임 윤리와 겹치는 부분이 많지만, 그 자체로 독자적인 영역으로 설명할 수 있다. e스포츠에 경쟁과 같은 스포츠의 가치와 내용이 포함되어 있다고 해서 e스포츠를 스포츠 윤리의 접근법으로 설명하는 것은 e스포츠를 스포츠의 영역으로 축소시킬 가능성이 높기 때문이다. e스포츠는 경쟁의 차원 이외에도 컴퓨팅으로 만들어진 가상세계에 자발적인 디지털 놀이 참여의 특징을 보여준다. 이는 스포츠와는 다른 e스포츠만의 윤리적 태도를 보여준다. 또한 비디오 게임은 플레이어로 하여금 윤리적 숙고를 하는데 유용하다(Sicart, 2009; Schrier, & Gibson 2010; Zagal, 2011)고 하더라도, 게임 윤리의 관점에서 e스포츠 윤리로 설명하는 것에도 한계를 갖는다. e스포츠 윤리는 스포츠 윤리와 게임 윤리 사이에 중첩적인 부분이 존재하지만, 각각이 주장하는 초점은 다를 수밖에 없다. 스포츠는 현실의 행위 움직임에 관심을 갖는 반면에 비디오 게임이나 e스포츠는 디지털 기술에 근거한 가상세계에서 활동과 움직임에 관심을 갖는다. 예컨대 스포츠 윤리는 인간의 신체적 참여와 행동과 관련된 윤리적 문제이며, 비디오 게임의 윤리는 디지털 미디어와의 상호작용의 관점에서 논의되고 있다. 컴퓨터 게임의 윤리는 직접적인 플레이어의 경험에 따른 윤리나 디자이너의 윤리에 관심을 갖는다. 이는 스포츠 윤리와 비디오 게임의 윤리가 서로 지향하는 방향과 내용이 다름을 보여준다.

반면에 e스포츠 윤리는 경쟁에서 인간 행위와 관련된 윤리적 논쟁이외에도 디지털 행위의 자발적 놀이 참여, AI와 디지털 기술의 발전에 따른 경쟁, 컴퓨팅의 기술로 만들어진 가상세계의 윤리, 디자인과 관련된 윤리, 디지털 매체와의 상호작용 윤리, 기술 윤리, 법적인 문제 등 총체적인 윤리적 문제를 고려해야 한다. 또한 e스포츠 윤리는 가상과 현실이라는 상호작용에서 발생하는 윤리적 문제를 해결해야 한다.

e스포츠 게임 내에서 상대를 공격해 무력화하는 행위가 있다고 해서, 이를 일상생활의 윤리적 잣대로 비윤리적이라 평가하기는 어렵다. 그렇다고 해서 그 행위에 대한 윤리적 검토가 필요 없다는 말은 아니다. 가상세계에서의 윤리적 행위와 그 동기가 일상생활에 영향을 미칠 수 있으므로, 이에 대한 윤리적 해명이 필요하다. 이와 같이 e스포츠 윤리는 스포츠 윤리와 비디오 게임의 윤리와 다른 이해의 접근이 필요하다. e스포츠는 디지털 플랫폼과 기기의 운영에 근거한 경쟁과 관련된 윤리적 행위를 넘어, 상상력의 놀이에서 근거한 전 지구적인 현상이기 때문에 자발적 디지털 놀이라는 측면에서 윤리적 내용을 검토할 필요가 있다. 따라서 e스포츠는 스포츠 윤리와 비디오 게임의 윤리와 다른 독자적인 e스포츠 윤리가 가능하다고 생각한다.

이 저서는 독자적인 e스포츠 윤리의 영역과 이해를 위한 담론적 내용이다. 이러한 e스포츠 윤리의 내용이 타당성을 획득한다면, 이는 저자가 바라는 독자적인 e스포츠 학문 형성에도 일조할 것이다. 물론 독자적인 e스포츠 윤리를 제시하기란 쉽지 않다. e스포츠 윤리학이 되기 위해서는 e스포츠 윤리란 무엇이고 무엇을 대상으로 하고, 그 목표는 무엇인지 해명되어야 한다. 그리고 그것을 파악하기 위한 이론적 방법과 실천적 타당성의 검토가 이루어져야 한다. 이 모든 것은 쉽지 않은 작업이다. 그럼에도 불구하고 누군가는 그 길을 걸어가야 한다. 이 저서는 그 길을 내고자 하는 작은 걸음이다. 그 길에서 더 많은 사람들이 동참해서 새로운 길이 만들어지기를 기대한다.

 

2. 연구의 목표와 논의 순서

본 저서는 e스포츠 윤리학을 형성하기 위한 e스포츠 윤리의 이론적 내용과 현상 그리고 실천적 방법을 담론적 관점에서 제시하고자 한다. 1부에서는 e스포츠 윤리와 관련된 기초 이론 내용을 다루고자 한다. 1장에서는 e스포츠 윤리의 전제인 e스포츠가 무엇이고, e스포츠 윤리가 필요한지, 독자적인 e스포츠 윤리의 지향점이 무엇인지를 설명하고자 한다. 이를 통해 e스포츠 윤리에 대한 전반적인 이해의 틀을 형성할 수 있을 것이다. 2장에서는 e스포츠 윤리에 대한 다양한 인식론적 관점들, 즉 상대주의와 절대주의의 관점, 현실과 가상의 인식, 인지 과학적 관점에서 e스포츠의 윤리 이론을 설명하였다. 이를 통해 기존 스포츠 윤리와 비디오 윤리의 차이점과 유사점을 드러내고 독자적인 e스포츠 윤리적 이론체계를 형성할 수 있을 것이다. 3장에서는 결과론, 의무론, 덕 윤리, 동양 윤리, 현상학적 윤리의 이론 체계로 e스포츠 윤리의 해명과 윤리 적용과 관련된 내용 등을 설명하였다. 이를 통해 e스포츠 윤리의 설명에 가장 적절한 이론적 근거로 경험의 본질을 설명한 현상학적 윤리학의 이론 체계가 타당성을 갖고 있음을 확인하였다. 4장에서는 기술의 발달에 따른 디지털 환경과 e스포츠 윤리와의 관계를 해명하였다. 여기에서는 디지털 기술의 발전에 따라 나타난 VR/AR/MR/

XR/IoT의 등장에 따른 윤리적 문제를 논의하였다.

2부에서는 개별적으로 나타난 현상과 관련된 e스포츠 윤리의 내용을 다루고 있다. 5장에서는 선수 윤리에 대해 살펴보고자 한다. 이 장에서는 선수들이 경기에서 지켜야 할 페어플레이, 스포츠맨십, 굿 게임의 가치와 실천 방향에 대해 논의하였다. 6장에서는 놀이 참여의 윤리를 펴보고자 한다. e스포츠 출발의 근원은 디지털 놀이에서 출발한다. 자발적인 디지털 놀이에 참여함으로써 플레이어는 재미와 즐거움을 경험한다. 여기에는 플레이어의 상상력이 발휘된다. 이와 관련해서 호이징가와 가다머의 이론적 근거를 통해 놀이 윤리가 무엇인지를 논의하고자 한다. 7장은 행위성(agency)의 윤리를 다룬다. e스포츠 윤리는 컴퓨팅 기술로 구현된 디지털 대상과 인간의 움직임 사이에서 발생한다. 플레이어는 자신이 선택한 아바타를 통해 행동하며, 그 결정에 따른 결과를 직접 확인할 수 있다. 바로 이처럼 자신의 행위와 결과가 긴밀하게 연결된 상호작용이 e스포츠 윤리를 스포츠 윤리와는 다른 독자적인 영역으로 만든다. 8장은 디자인 윤리에 대한 내용이다. e스포츠의 윤리적 행위는 디자이너가 설정한 프로그램에 따라 플레이어의 행동에 일정 정도 영향을 미친다. 여기에서는 디자이너에 의해 설계된 디자인과 플레이어 간의 직접적인 대면에서 일어나는 윤리적 내용을 다루고자 한다. 덧붙여 디자인된 그 자체의 윤리적 의미와 그 속에서 플레이어 윤리적 경험이 어떻게 전개되는지도 살펴볼 것이다.

3부에서는 e스포츠와 사회 윤리를 살펴보고자 한다. 디지털 기술의 발달 과정에서 탄생한 e스포츠는 다양한 사회 문제를 일으킨다. 9장은 e스포츠에서 일어나는 인종 차별, 성 차별, 장애 차별, 도핑, e도핑과 관련된 내용을 논의하고자 한다. 10장은 e스포츠와 인권과 법을 다룬다. 단지 플레이어뿐만 아니라, e스포츠 선수도 인간으로 존중받아야 할 인권과 법적인 보장이 필요하다. 이와 관련하여 한국e스포츠협회의 스포츠공정위원회, e스포츠진흥에 관한 법률, 3종의 e스포츠 표준계약서 등의 법적인 장치와 관련된 논의를 진행하고자 한다. 11장은 e스포츠 정책과 조직의 윤리를 다룬다. 한국의 e스포츠의 성장은 정책적 뒷받침에서 시작하였기 때문에 이와 관련된 논의는 필수적이다. e스포츠의 특성상 e스포츠 게임 개발사의 영향력이 크다는 점에서 그들의 사회적 책임이 존재한다. 이는 e스포츠 조직의 윤리와도 연결된다. 12장은 e스포츠 지도자의 윤리와 심판 윤리를 살펴본다. 여기에서는 e스포츠 지도자의 역할, 책임, 권한이 무엇이고, 경기에서 심판의 윤리적 역할에 대해서 논의하고자 한다.

마지막으로 4부는 e스포츠와 학교윤리를 다룬다. 13장에서는 학교 e스포츠 교육이 인성 함양에 미치는 영향과 윤리 교육의 올바른 방향을 논한다.

이러한 저자의 e스포츠 윤리에 대한 주장을 통해 e스포츠 윤리가 무엇이고, 어떠한 방향으로 전개되어야 하는지, 실천적인 방법으로 타당성을 갖는지와 관련된 논의가 시작되기를 기대한다.

저자소개

 

이상호

 

저자는 대학을 졸업하고, 게임회사에 근무 중 무도 철학의 관심으로 진로를 바꾸게 되었고, 동양철학, 현상학, 인지과학(박사 후 과정)을 공부하였다. 한국체육철학회 편집이사와 학술이사를 역임했고, 한국체육철학회 최우수 논문상을 2회 수상하였다. 현재 경성대학교 e스포츠연구소 연구교수로 근무 중이며, 한국e스포츠학회에서 부회장과 한국e스포츠학회지 편집위원의 역할과 한국체육철학회 부회장으로 일하고 있다. 현재 e스포츠현상학, e스포츠의 인지행동과 관련된 연구를 진행 중이다. 검도 6(대한검도회)이다. 저서로는 e스포츠의 이해, e스포츠문화, e스포츠의 학문적 이해, 검도철학, 무도철학이 있다. 공저로는 e스포츠와 인지과학, 게임은 훌륭하다, Esports Business Management가 있고, 역서 보이지 않는 e스포츠, 그리고 논문 eSports is eSports등이 있다.

차례

책을 내면서·3

서론·7

 

Part 01 e스포츠 윤리의 기초 18

 

Chapter . e스포츠와 윤리 20

1. e스포츠와 e스포츠 윤리 20

2. e스포츠 윤리가 왜 필요한가? 26

3. e스포츠 윤리 연구의 지향점과 특징 29

 

Chapter 2. e스포츠 윤리의 인식론적 접근 36

1. e스포츠와 윤리적 상대주의 36

2. e스포츠와 윤리적 절대주의 40

3. 현실과 가상의 도덕적 인식 44

4. 인지 과학적 접근 47

 

Chapter 3. 윤리 이론의 적용 57

1. e스포츠와 결과론적 윤리 59

2. e스포츠와 의무론적 윤리 63

3. e스포츠와 덕 윤리 68

4. e스포츠와 동양 윤리 74

5. e스포츠와 현상학적 윤리학 79

 

Chapter 4. 디지털 혁명과 e스포츠 윤리 89

1. 디지털 혁명과 e스포츠 89

2. 디지털 기술과 e스포츠의 윤리적 문제 104

3. 인터넷 윤리와 e스포츠 윤리 107

 

Part 02 e스포츠 플레이어와 윤리 구성 112

 

Chapter 5. 선수 윤리 114

1. 페어플레이의 유래와 의미 114

2. 스포츠맨십 120

3. 굿 게임(Good Game) 122

 

Chapter 6. 디지털 놀이 윤리 126

1. 놀이와 마법의 원(magic circle) 126

2. e스포츠 놀이의 윤리 134

3. 가다머의 놀이 윤리 138

 

Chapter 7. 행위성(Agency)의 윤리 142

1. 디지털과 상호작용성 142

2. e스포츠 상호작용성의 특징 145

3. e스포츠 상호작용성의 윤리 148

4. 도덕적 행위자로서 윤리 151

 

Chapter 8. 디지인 윤리 157

1. 디자이너의 윤리 157

2. 디자인된 윤리 164

3. 미적 경험의 윤리 169

Part 03 e스포츠와 사회 윤리 178

 

Chapter 9. e스포츠와 불평등 180

1. e스포츠와 인종 차별 180

2. e스포츠와 성 차별 187

3. e스포츠와 장애 차별 192

4. e스포츠와 도핑 200

 

Chapter 10. e스포츠의 인권과 법 218

1. e스포츠 선수의 인권과 법 218

2. 공공재와 지적 재산권 235

 

Chapter 11. e스포츠 정책과 조직의 윤리 244

1. e스포츠의 정책 윤리 244

2. e스포츠 조직의 윤리 251

 

Chapter 12. e스포츠 지도자와 심판 윤리 257

1. e스포츠 지도자의 역할 257

2. e스포츠 지도자의 윤리 259

3. e스포츠 심판의 자격과 역할 262

4. e스포츠 심판의 윤리 265

 

Part 04 e스포츠와 학교교육 270

 

Chapter 13. e스포츠와 윤리 교육 272

1. e스포츠 교육과 인성 교육 272

2. 윤리 교육의 내용과 e스포츠의 역할 279

 

참고문헌·284

색인·296

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