초판발행 2023.04.20
오늘날 e스포츠는 미디어와 스포츠가 정보통신기술과 융합한 4차 산업혁명의 새로운 스포츠 엔티터엔먼트 산업으로서 무한한 성장 가능성을 보여주고 있다. e스포츠는 지난 5년간 연평균 10%가 넘는 고성장을 거듭한 끝에 시청자수 및 산업규모에서 여러 전통 메이저 스포츠 종목을 넘어섰다. 2021년 리그 오브 월드 챔피언십은 7,400만의 동시 시청자 수를 기록했으며, e스포츠 산업의 규모는 현재 2022년 현재 1조원을 넘기는 것으로 추정된다.
e스포츠는 이제 게임을 넘어서 스포츠, 문화, 그리고 학계로 영역을 넓히고 있다. e스포츠는 2022년 항저우 아시안게임의 정식 종목으로 채택되었으며, ‘올해의 브랜드 대상’에서 게임단이 야구단, 축구단과 함께 올해의 스포츠 구단으로 선정되었고, ‘e스포츠도 야구, 축구와 같은 스포츠의 일종이라고 생각한다’라는 문항의 긍정 응답률이 60%를 넘는다. 모바일 종목을 포함하여 다양한 신규 종목의 등장과 함께 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 정부 기관과 정치권의 적극적인 행보로 e스포츠 상설 경기장 조성 사업을 통해 부산, 광주, 대전에 지역 경기장이 개장하였을 뿐만 아니라 게임 산업진흥 종합계획을 비롯하여 e스포츠 산업 발전을 위한 다양한 보급 사업이 추진되고 있다. 학계도 예외는 아니다. 국제대, 단국대, 수성대, 오산대, 전남과학대, 조선이공대, 한신대, 호남대 등에 e스포츠 관련 학과가 개설되었으며, 서울대와 연세대는 각각 e스포츠 게임단 DRX 및 Gen.G와 e스포츠 관련 협력을 위한 업무협약을 체결하고 컨퍼런스 공동 개최 및 e스포츠 전공과목을 다수 개설했다.
하지만 e스포츠에 이목이 집중되는 것에 반해서 e스포츠의 본질에 대한 이해는 쉽지 않다. e스포츠는 여러 산업(게임, IT, 미디어, 엔터테인먼트 등)부터 여러 학문 분야(경영학, 컴퓨터공학, 심리학, 사회학, 경제학, 법학, 스포츠공학, 산업공학, 교육학 등)에 이르기까지 학제간 융합이 이루어진 분야이기에 다양한 학문 분야에 대한 이해가 필요하다. 또한 지역에 따라 상이한 e스포츠의 역사로 인하여 e스포츠라는 용어에 대한 정의나 범위와 같은 이론적인 차이부터 실제 대회 형식과 e스포츠 문화 및 선수와 대중들의 인식에 이르기까지 그 내용이 크게 다르다. 오늘날 e스포츠를 다루는 책들이 여럿 등장하고 있지만 e스포츠를 총체적으로 다루는 책을 찾아보기 어렵다.
그렇기에 이 책은 더욱 특별하다. 이 책은 e스포츠를 이해하기에 적합한 e스포츠 가이드북이다. e스포츠의 역사를 따라가며 다양한 관점에서 e스포츠의 주요 장르를 조망하고 있을 뿐만 아니라 게임사, 프로게이머, 게임단에 이르기까지 e스포츠의 주요 구성 요소들을 망라한다. 특히나 e스포츠 거물들의 인터뷰와 여러 경영학 이론, 그리고 e스포츠계 전문가이자 하버드 MBA인 저자의 통찰력과 재기발랄한 유머가 합쳐져 e스포츠의 과거와 현재, 그리고 미래에 대해서 쉽고 재미있게 배울 수 있다. 미국 아마존의 e스포츠 관련 저서 중에서 높은 평점과 최다 리뷰를 기록하며 가장 큰 인기를 끌 정도로 훌륭하면서도 가볍고 재미있는, 해외 e스포츠 책들 중에서도 최고의 e스포츠 개론서이다. 역자는 e스포츠를 연구하는 e스포츠 현직자로서 e스포츠 입문자와 팬, 산업 종사자, 그리고 e스포츠를 배우는 모든 이에게 이 책이 유용한 길잡이가 되었으면 한다.
끝으로 묵묵히 성원과 격려와 함께 깊은 조언을 해준 아내에게 고마움을 전한다. 또한 출간을 위해 힘써주신 장규식 선생님과 편집부의 김민조 선생님, 그리고 관계자 분들의 노고에도 깊은 감사의 말씀을 드린다. 독자 여러분의 아낌없는 성원을 기대하며 e스포츠의 이해에 지침이 되기를 기원한다.