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게임법제도의 현황과 과제 [2010년 우수학술도서]
게임법제도의 현황과 과제 [2010년 우수학술도서]
저자
황승흠ㆍ안경봉 편
역자
-
분야
법학 ▷ 법학일반
출판사
박영사
발행일
2009.11.15
장정
페이지
370P
판형
크라운판
ISBN
978-89-7189-184-1
부가기호
강의자료다운
-
색도
정가
25,000원
2010년 문화체육관광부 우수학술도서 선정



초판 2009. 11. 15.


Ⅰ.

"게임법제도의 현황과 과제"는 2009년 5월 22일에서 5월 24일까지 열렸던 국민대학교 정보와 법연구소 주관의 <2009 게임과 제도 연찬회: 게임법제도의 현황과 과제>에서 발표된 원고를 정리하여 엮은 것이다. 2박 3일의 짧지 않은 일정 동안 법학자, 변호사, 사회과학자, 게임기업의 담당자, 게임정책담당 공무원 등이 모여 22개의 발표문을 통해 게임법제도의 현황을 점검하고 앞으로의 과제를 논의하였다. 제1세션 게임의 제도적 기반, 제2세션 게임산업의 현황과제, 제3세션 게임 이용자 보호의 법적 문제, 제4세션 게임산업의 법적 과제 등으로 진행된 연찬회는 아마도 게임법제도에 대한 국내 최초의 종합적인 토론이었다고 생각된다.

2009 게임과 제도 연찬회를 준비하면서 ―이 책의 목차에서도 알 수 있듯이― 그간에 게임산업에 제기되었던 다양한 법적 과제들과 관련 판례들, 외국의 제도 및 판례비교, 게임제도의 문화적ㆍ사회적 기반 등 이제까지 논의된 게임법제도의 이슈를 가능한 모아서 체계적인 구성을 하고자 하였다. 이 책에 실린 논문들은 연찬회의 토론결과를 반영하여 수정된 내용이며, 세션의 배열순서도 다소 변경하였다(예를 들어, 제1부의 제목이 ‘게임법제도와 게임문화’로 변경되었다). 게임법제도에 관심을 가진 학자들과 실무가들 간의 조직적인 논의의 틀을 만들어보고자 하였던 이번 <2009 게임과 제도 연찬회>의 결과가 이제 한 권의 책으로 엮어서 나옴으로써 독자들과 이를 공유할 수 있게 된 것이 기쁘기 그지없다. 게임법제도에 대한 학문적 토대는 아직 미약하지만 이 책의 출간을 계기로 보다 한 단계 도약하기를 기대해 본다.


Ⅱ.

‘게임법’은 법학에서도 이제 막 태동하는 아주 생소한 분야이다. 게임법이라는 말을 처음 들을 때, 대부분의 사람들에게 떠오르는 생각은 게임이라는 것이 일종의 ‘놀이’인데, 이것에 굳이 법제도라는 굴레를 씌워서 보아야 하는가라는 질문일 것이다. 그도 그럴 것이 놀이라는 것은 전형적인 사적인 행위의 영역에 속한다. 그런데 굳이 법제도라는 공적 관계의 규율이 과연 필요한 것인가에 대한 의문이 제기되는 것은 자연스러운 일이다. 하지만 인간의 모든 행위가 그러하듯이, 설사 아무리 선한 행위라 할지라도 그것의 ‘남용’ 문제가 있다. 놀이 역시 마찬가지이다. 놀이의 가장 오래된 남용의 형태는 도박일 것이다. 도박은 일시오락의 경우는 예외이지만 원칙적으로 불법이다. 우리나라처럼 도박을 형사적으로 처벌하는 나라에서는 합법적인 놀이인 게임과 도박 간의 법적 경계선을 긋는 작업이 간단하지 않다. 게임법제도에는 어디까지가 합법적으로 가능한 게임, 즉 놀이인가 또는 어디까지가 불법적인 도박인가를 구분하는 고전적인 문제가 한 축을 차지한다.

게임산업의 특징은 게임을 콘텐츠로 만들어 공급한다는 것이다. 아이들에게 주는 용돈 정도의 비용이면 다양한 게임콘텐츠를 즐길 수 있다. 게임이 콘텐츠로 사회에 유통된다는 것은 콘텐츠 규제법리가 게임에도 적용된다는 것을 의미한다. 따라서 게임법제도의 또 하나의 축은 콘텐츠의 유통규제인 (사전)등급분류제도에 대한 논의이다. 등급분류제도는 게임만의 독특한 제도는 아니지만 게임콘텐츠의 규율의 핵심적인 위치를 차지한다. 청소년보호를 목적으로 하는 등급분류제도는 연령에 기초한 규제체제이며 헌법상의 표현의 자유와 긴장관계를 형성한다. 이와 함께 유동적인 콘텐츠를 제공하는 온라인게임과 고정적인 콘텐츠를 전제로 하는 등급분류제도 간의 부정합 문제를 해결하려는 제도적 논의도 중요하다. 청소년 보호와 청소년의 자기결정권과 관련하여 등급분류제도 이외의 여러 제도적 수단을 논의하는 것도 게임법의 중요한 이슈이다.

게임기를 상대로 게임 이용자가 1:1 방식의 게임을 진행하는 경우가 아닌, 다중이 동시에 게임서버에 접속하여 1:多 또는 多:多 방식으로 진행하는 게임은 스포츠와 마찬가지로 일정한 규칙을 기반으로 게임이용자들 간의 상호작용이 이루어지는 일련의 과정이다. 이때의 게임사업자는 단순한 게임콘텐츠의 판매자를 넘어서, 게임의 ‘심판’으로서 또는 게임규칙의 적용자로서의 지위를 갖는다. 이러한 방식의 게임콘텐츠를 판매하는 게임기업은 콘텐츠를 개발하는 전형적인 부서 이외에 게임을 ‘운영’하는 부서를 함께 가지고 있다. 게임운영 또는 게임규칙의 적용의 핵심원리는 ‘공정한 게임’이다. 게임규칙을 위반한, 다시 말해서 페어플레이 규칙을 위반한 게임 이용자에 대해서 게임규칙을 준수하는 다른 게임 이용자의 보호를 위해서 게임사는 제재조치를 하는데 이것이 게임 이용자들과 갈등을 야기하기도 한다. 게임아이템의 현금거래 문제나 사람의 조작 없이 게임이용을 할 수 있게 하는 오토프로그램 사용의 제재 등이 그러한 예이다. 게임규칙이 약관의 형태로 게임 이용자에게 고지되기 때문에 이 문제는 외형적으로 약관에 근거한 제재, 즉 소비자문제로 표출된다. 하지만 이 문제는 게임 사업자가 서비스의 공급자가 아니라 게임규칙의 적용자라는 일종의 ‘심판’의 역할을 하기 때문에 일반적인 소비자문제와는 성격이 다른 게임법의 고유한 시각으로 접근해야 한다.

게임산업은 놀이가 주는 ‘재미’를 비즈니스화한 것이다. 게임산업의 규모는 이미 2008년 한 해에 5조 원을 넘었고 수출액도 10억 달러를 넘는다(한국콘텐츠진흥원, "2009 대한민국 게임백서"). 사적인 공간에서의 놀이에서 출발한 게임산업은 이미 신성장 동력의 하나로 평가받고 있다. 매년 급속하게 성장하고 있는 게임산업인 만큼 공정거래문제, 소비자문제, 저작권문제, 세제문제, 무역자유화의 문제 등 다른 산업과 마찬가지의 전형적인 법적 문제들이 제기되고 있다. 또한 인터넷을 통해 서비스되는 게임콘텐츠의 경우에는 인터넷법제에서 제기하는 개인정보 보호, 명예훼손, 전자거래 등의 문제도 중요하다. 이러한 제반 법적 이슈들도 게임법제도의 한 축을 형성한다.

게임법제도의 가장 중요한 기반으로 꼽아야 하는 것은 무엇보다도 우리나라가 세계에서 유일한 독자적인 게임법률인 "게임산업의 진흥에 관한 법률"을 가지고 있다는 점이다. 이전의 "음반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법률"에서 독립하여 2006년 제정된 이 법은 게임산업의 규율에서 핵심적인 역할을 하며, 게임법제도의 출발점이기도 하다. 위에서 제기한 여러 가지 게임법제도의 문제 중에서 많은 부분이 "게임산업의 진흥에 관한 법률"의 해석 문제로 수렴된다. 이와 함께 "청소년보호법", "독점규제 및 공정거래에 관한 법률", "소비자기본법", "약관의 규제에 관한 법률", "온라인 디지털콘텐츠 산업발전법", "저작권법", "정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률", "형법", "사행행위 등 규제 및 처벌 특례법" 등이 게임법제를 구성한다. 게임이라는 것이 보편적인 인간행태를 묘사한 것이기 때문에 어느 하나의 단행 법률로 이를 규율할 수는 없다. 결과적으로 게임법제는 "게임산업의 진흥에 관한 법률"을 중심으로 하고 있지만 보편적인 인간행태와 관련한 대부분의 법률이 이를 둘러싸고 있는 종합적인 체계라 할 수 있다.


Ⅲ.

우리나라에서 게임법제도에 대한 본격적인 논의가 촉발된 것은 2006년 여름을 뜨겁게 달구었던 ‘바다이야기 사태’였을 것이다. 무엇이 게임이고 무엇이 게임이 아닌가? 게임과 게임 아닌 것의 경계는 무엇인가?라는 게임법의 원론적 논의가 모호한 상태에서 게임의 껍데기를 갖는 사행성 유기기구가 온 나라에 만연하였다. 이 때문에 2006년에 시행될 예정이었던 제정 "게임산업의 진흥에 관한 법률"은 시행일이 되기도 전에 개정논의에 들어가고 게임과 게임 아닌 것의 엄격한 분리라는 틀에서 현행법인 2007년 개정 "게임산업의 진흥에 관한 법률"이 시행되었다.

이보다 더 근원적으로 게임법제도에 대한 논의를 촉발시킨 것은 정보통신망을 통해 서비스되는 온라인게임의 등장이라고 해야 한다. 그 이전에는 게임 그 자체보다는 게임을 하는 물리적 장소를 의미하는 ‘게임장’에 대한 규율이 중심이었다. 게임을 하는 물리적 장소가 필요 없는 온라인게임의 등장은 전혀 새로운 패러다임의 규율을 요구하였다. 기존의 게임장 규제는 온라인게임에는 무용지물이었고 디지털콘텐츠 형태로 제공되는 온라인게임은 고정된 콘텐츠를 전제로 하는 등급분류제도와 긴장을 야기하였다. 또한 정보통신망을 통해서 서비스된다는 측면에서 인터넷이나 통신에 대한 법적 규제수단이 적용되는 문제도 있었다. 끝으로 온라인게임을 중심으로 한 게임산업의 급속한 성장도 법제도적 논의를 촉발시킨 중요한 원인이라는 점이 지적되어야 한다. 이러한 배경에서 게임법제도라는 새로운 논의의 틀이 형성되었고 게임법이라는 새로운 분야가 태동한 것이다.


Ⅳ.

<2009 게임과 제도 연찬회>의 개최와 금번 "게임법제도의 현황과 과제"의 출간은 전적으로 소중한 원고를 집필한 필자들에게 그 공을 돌려야 한다. 이들의 헌신적인 노력이 없었더라면 결코 이 책이 독자들의 손에 들려지지 못했을 것이다. 연찬회를 후원해 준 한국게임산업협회와 네오위즈, 넥슨, 블리자드 코리아, CJ 인터넷, NHN, 엔씨소프트, 엠게임, 위메이드 등의 게임기업에도 특별한 감사의 말을 전해야 한다. 특히 한국게임산업협회장인 김정호 한게임 대표는 연찬회 기간 내내 자리를 지키면서 열정어린 토론을 해주었다. 연찬회에 참석한 문화체육관광부 담당공무원과 국회관계자 그리고 관련전문가들의 토론은 이 책의 내용이 보다 현실적인 감각을 가질 수 있게 해주었다. 또한 연찬회가 차질 없이 진행될 수 있도록 조직위원으로 물심양면 노력을 기울여 주었던 국민대학교 정보와 법 연구소장인 신홍균 교수, 한국콘텐츠진흥원의 김민규 팀장, 한국게임산업협회의 이승철 운영위원장과 신필수 실장에게도 감사의 말을 전한다. 그리고 연찬회 진행을 위해서 국민대학교 법대의 손준영 교학팀장, 강화원ㆍ정지윤 조교와 이광민ㆍ신종욱ㆍ최주호 군, 한국게임산업협회의 정희진 선생이 수고하였다. 특히 이광민과 신종욱ㆍ최주호는 이 책의 교정작업에도 참여하였다. 이 책을 보기 좋게 만들어 준 박영사 관계자들, 특히 편집을 담당하였던 이경희 선생에게 감사의 말을 전한다.


2009년 10월
공편자 황승흠ㆍ안경봉
권 현 호
성신여자대학교 법과대학 교수

김 수
(주)Ncsoft 대외협력팀 팀장

김 민 규
한국콘텐츠진흥원 산업분석실 콘텐츠산업2팀장

김 양 은
중앙대학교 언론학 박사, 게임물등급위원

김 유 승
중앙대학교 문헌정보학과 교수

김 정 환
국민대학교 법과대학 교수

박 민
국민대학교 법과대학 교수

박 성 호
NHN 법제협력실 이사

박 태 순
연세대학교 커뮤니케이션연구소 연구위원, 게임물등급위원

신 영 수
경북대학교 법학전문대학원 조교수

안 경 봉
국민대학교 법과대학 교수

유 병 채
문화체육관광부 (前)게임콘텐츠산업과장, (現)예술정책과장

이 동 연
한국예술종합학교 전통예술원 교수

이 승 철
한국게임산업협회 운영위원장, CJ인터넷 대외협력실장

이 정 훈
중앙대학교 법과대학 교수, 게임물등급위원

이 종 필
집현전법률사무소 변호사, 게임물등급위원

이 헌 욱
법무법인 로텍 변호사

정 성 재
법무법인(유한) 정평 변호사

최 종 철
문화체육관광부 제2차관실 비서관

홍 유 진
한국콘텐츠진흥원 산업분석실 콘텐츠산업2팀 책임연구원

황 성 기
한양대학교 법학전문대학원 부교수

황 승 흠
국민대 법과대학 부교수
제1부 게임법제도와 게임문화

제1장 한국 게임법제의 역사와 전망
제2장 게임법이 지향하는 가치 유형
제3장 게임과 제도의 문화적 층위
제4장 게임 정체성의 이론적 재구성
제5장 게임리터러시 교육의 필요성과 방향성 모색



제2부 게임산업의 현황과제

제6장 온라인게임 등급분류의 추세 및 현안
제7장 범유럽게임정보(PEGI)의 성과와 전망
제8장 사행성게임물 등급분류 거부제도의 검열 해당 여부
제9장 게임아이템 거래와 형사법적 문제
제10장 불법 오토프로그램 근절을 위한 대응조치 및 개선방향
제11장 게임포털의 현황과 미래



제3부 게임 이용자 보호의 법적 문제

제12장 온라인게임 셧다운제의 법적 문제점
제13장 독일 청소년보호법의 게임규제
제14장 ‘폭력적 비디오게임’에 대한 미국 연방고등법원의 판결
제15장 게임 이용자의 불만처리방안
제16장 온라인게임 이용약관 관련 법적 쟁점의 소재와 분석
제17장 게임업계 자율규제 실행현황과 그린게임 캠페인 추진전략



제4부 게임산업의 법적 과제

제18장 온라인게임 보호를 위한 게임 개념의 정립
제19장 게임저작권과 공정이용
제20장 게임산업과 세제
제21장 게임산업의 한-중 FTA 추진방향
제22장 게임산업진흥에 관한 법률의 개정방향